Все о видеоиграх, передовых технологиях и киберспорте

Курсы основных криптовалют: Bitcoin: 8007.70351126 Ethereum: 175.167253382 Litecoin: 54.7066277588 Dogecoin: 0.2420959558

Компьютерные игры сегодня

Исполнительный директор в компании Piston Games Игорь Коломиец - один из тех, кто занимается разработкой развивающих компьютерных игр, в частности "твиззл-игр" (это, например, Tetris, Bejeweled или Color Lines). Сейчас Игорь работает над проектом Gemibears, пишет колонки об игровых механиках на T&P, ведет блог, а также читает открытые лекции. В Томск разработчик приехал в конце марта в рамках проекта "Фестиваль актуального научного кино 360", встретился с томичами и рассказал чего же стоит ожидать от индустрии видеоигр в ближайшем будущем.

Существует куча мифов о том, что такое видеоигры. Например, кто играет. Считается, что это мальчики-подростки, и все. На самом деле, возрастная категория варьируется от подростков до зрелого возраста (от 12 до 50 лет), а соотношение полов одинаковое. Такое распределение получается за счет того, что в консоли играют парни, а женщины играют в социальных сетях (мы говорим про игры вообще и везде).

Компьютерные игры сегодня

Хотя то, что находится в социальных сетях, играми серьезно не назовешь. Сидит она, работает, потом зашла на Facebook и грядочки пополола 5 минут. Это рутина, но девушкам нравится. Также преимущественно женская аудитория находится в мобильных играх. За счет телефонов и соцсетей и выравнивается соотношение полов.

В России это может быть не так видно, до нас видеоигры в полном объеме не дошли, но индустрия игр - это огромный рынок. Это самая большая индустрия развлечений. Можно посмотреть на цифры продаж "Гарри Поттера": в первый день он заработал 220 млн. дол. "Аватар" собрал 230 млн за уикенд. А игра Call of Duty Modern Warfare 2 заработала за один день 310 млн. дол.

Есть компания Sony, которая производит телефоны, телевизоры и так далее, но игры им приносят в два раза больше, чем вся остальная продукция. Есть еще такая компания, как Nintendo, которая занимается только производством игр, она производит приставку и издает игры. Так вот Nintendo зарабатывает больше, чем вся компания Sony, хотя про Nintendo многие и не слышали.

Почему игры набирают все большую популярность и интересны человеку в любом возрасте? Вообще игры, как феномен, появились давно и состоят из двух частей: образование и развлечение. Ученый, который копается в коллайдере, и мальчик с машинкой занимаются одним и тем же, только на разных уровнях.

Они занимаются построением мира, но каждый на своем этапе развития. Практически все игры апеллируют чуть ли не к рефлекторным нашим повадкам. Например, мы собираем три камешка одного цвета и получаем за это очки. Это сортировка, которая в нас сидит еще с древних времен, когда ягоды люди искали. От красных можно умереть, а от черных - нет.

Игры по своей природе сопровождали человека с самого его рождения.

Создатель the Sims в своих лекциях и выступлениях выделяет два типа получения знания. Построение модели в одиночку, через игру, или потребление готовой информации извне. У нас, в русском языке, для этого есть слово обучение. В английском разница между этими процессами видна. Education - получение знаний извне, в школе, например. А Learning - это получение знаний собственным опытом. И знания, полученные через игру, усваиваются лучше, так как обучение происходит на практике.

Вторая часть игр - развлечение. Почему игры для людей более интересный способ развлечься, чем кино? С развитием технологий люди стали воспринимать компьютер, как реальность. И этому есть объяснение. Наш мозг состоит из древнего мозга, некоего промежуточного слоя и молодого мозга. Что происходит, когда мы смотрим по телеку сюжет? Когда мы видим по ТВ тигра, то в начале информация поступает в древний мозг, потом через доли секунды она обрабатывается молодым мозгом. И вот те доли секунды древний мозг не отличает реальность от нереальности, т. к. был заточен, что реальность - все вокруг. А теперь через доли секунды мы понимаем, что картинка идет по телеку, в кинотеатре, например, человек искусственно может занизить порог различия. Он видит экран перед собой, он погружен в процесс и переживает видео, как реальность, более глубоко. Так вот эта вовлеченность в процесс, когда внешние раздражители тебя не волнуют, называется "попасть в состояние потока".

Самое комфортное для человека - быть в потоке. Это состояние достигается также, например, спортсменами, когда они идут на рекорд: получают результат на пределе своих возможностей.

Они ставят рекорд на пределе сил, но знают, что если потренируются, то смогут сделать лучше. Это состояние достигается на стыке сложности и вашего навыка. Если у вас низкий навык и высокая сложность - вам неинтересно, потому что ничего не получается. Если у вас высокий навык и низкая сложность - тоже неинтересно, потому что слишком легко. Поэтому игры устроены так, что сложность нарастает постепенно, чтобы вы постоянно находились на грани проигрыша. У игр постоянно рассчитано: еще чуть-чуть и вы бы проиграли, или чуть-чуть бы и выиграли. Это первый раздел для разработчиков игр. Чтобы удержать человека, игра подлавливает сложность и захватывает человека в поток. Человек, заигравшись, начинает воспринимать это как реальность, потому что он испытывает в этот момент классное состояние. Так или иначе, игры паразитируют на наших рефлексах. Человеку приятно, когда его подбадривают и он выигрывают. Специально делается, когда на простых взрывах тебе выдают кучу очков и пишут, что ты мегамозг, причем в превосходных степенях. Это все работает в тех же грядках, очень жестоко эксплуатируются человеческие привычки.

Постепенно в игры вносится элемент социализации. Они отнимают у нас время, и проводя за ними время, как и с книгами, и с фильмами, мы не социализируемся в этот момент. Но если посмотреть, то игры, хоть и являются развлечения, могут быть не для одного. Например, в игре Starcraft-2 есть та же система по коммуникациям, как Skype. Со своим другом я обсуждаю там между делом рабочие вопросы. Есть игры, которые хоть и рассчитаны на одного человека, но движутся к тому, чтобы вовлечь большее количество людей. Left 4 Dead - это командная игра, которая заточена на то, что ты один выжить не можешь, и обязательно нужен кто-то еще. Portal 2, где человек прошел игру и потом ему говорят: "Молодец! А вот есть еще кусок истории, но он доступен для 2-х человек". Для производителей это отличный маркетинг, так как я уже прошел часть, и мне хочется пройти вторую, и я начинаю зазывать всех своих друзей, пока один из них не купит игру и не станет со мной играть. Но маркетинг-маркетингом, суть в том, что игры все больше движутся к социализации людей внутри игр. Это выгодно всем. И частично это решает вопросы с пиратством, так как он-лайн штуки не доступны для пиратов.

Эти медиа близки, но есть и различия. Если мы вспомним Mortal Kombat: в детстве казалось - хорошее кино, а теперь - гадость. Одно время пытались экранизировать игры, но обычно это плачевно заканчивается, так как сюжет достаточно рудиментарный. Чтобы этого избегать, разработчики приходят к тому, что нужно думать о сюжете, и приглашают сценаристов. Есть игра Heavy Rain - это такой интерактивный фильм, где много коротких мультиков. Персонаж выбирает какое-то действие из ряда предложенных и смотрит отрезок - к чему это привело. Такой стивенкинговский сюжет, интерактивное кино. Разработчики поняли, что для человека поиграть - по уровню развлечения, как кино посмотреть. Персонажей игр начали делать с настоящими актерами, например, Mass Effect 3. Там играли люди, известные по сериалам, а потом озвучивали. Уже нет различия: это игра, а это кино. Продукт призван развлекать. Игры и кино достаточно сильно связаны.

При этом игры сильно обгоняют кино по сборам, за счет интерактивности и разнообразным сюжетам.

Игры становятся короче, в них закладывается история, и ее нужно не только увидеть, но и понять. Раньше было, что чем дольше, тем круче. Если ты играл 50 часов - отлично, если 3-5 часа - то плохая игра. Теперь большие игры не только интерактивны и содержат сюжет, но разбиваются на периоды. Есть игра, которая по формату похожа на сериал Mad Men. Вы управляете детективом, каждое его дело длится 40-60 минут. Дело закрыл - можно выключать и завтра поиграть снова.

Это та же система рейтингов, что и в играх. И эти игровые механики могут использоваться в любых сферах. В Нью-Йорке есть школа Quest to Learn, которую спонсировал Бил Гейтс, где все построено на игровых механиках. Дети растут в уровнях, а в конце у них не контрольная, а битва с боссом. В принципе, те же знания, что и у всех, но получают их в игровой форме, и это работает хорошо. Это эксплуатация наших привычек Может это и не гуманно, но для обучения это работает. Почему нет?